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正文
游戏和书籍、电影之间没有非常大的区隔,都可以归类为“内容”。
想要做出好的项目,有两个比较简单的思路:
1.拥有出色的内容
2.拥有出色的运作能力
这两者中,前者要求对人性以及该类内容的表达形式有深刻的理解,这是做出优质内容的保证;后者则要求对人性与行业的工业运作模式有深刻的理解,这是做出超预期运营推广的必备技能。游戏领域完全能够套用这个理论。
广告圈有一句调侃,叫做“每个经典的广告,背后都是一个深刻的洞察”。说这句话是调侃,并不是反对这句话本身,而是在讽刺“只要有观察力,就能有好洞察”这个逻辑。因为实际上,洞察并不是天生的,也不是加班几天就能带来的,更多的是需要对人的理解,从人的理解出发来推导整个行为模式。这门学科叫做人类学,是社会学的分支。
【设计阶段】
大多数独立游戏的开发者,都是在实现自己心目中的好游戏。这一点没有错,因为毕竟自己是玩家的话,也更能把握游戏的亮点。但实际上,一个卖座的游戏不可能是针对一个小众群体的。
以电影来类比的话,《泰坦尼克》和《阿凡达》这种商业型作品,投入大,势必要求产出高,而产出不可能来自小众群体,那么在剧本编写、故事选择上,就要走大众都能接受的路线,选择一个普通的爱情作为讨论就足够了。反例的话,蝙蝠侠在讨论的人性黑暗,就让影片本身产生了明显的褒贬区隔,毕竟每个人的三观不同,对一个哲学问题的看法也会差异很大。
游戏制作人修养心得:从设计与运营环节思考人性...
与大制作相对应,小制作的电影就可以非常有个性,可以唯美,可以晦涩,可以哀伤,可以血腥。这一切都不用照顾大多数人的感受,毕竟作品本身针对的用户群体已经足够明确了。
这样看来,如果你想一直做独立游戏,那么没问题,你可以只照顾自己的感受,并不需要很深刻的研究和理解人性;但如果你想寻找行业的运行规律,找到必胜,或者起码不败的规则和公式,那就没有这么简单了,绝对需要恶补几门社会学和心理学相关课程。
【运营阶段】
游戏推出后,如何控制宣传成本、如何定位目标群体,这其中需要有对目标群体的了解,需要对每个渠道熟悉,同时也需要对整个行业的“工业运作模式”有理解。
还是以电影来举例好了。越小众的片子,越需要在前期控制开映的场数,较少的点映和午夜场会更合适。因为当场次较少时,会能够筛选出真正喜爱这部片子的人群,也更容易造成前期较高的口碑,同时形成饥饿营销。这就是通过人性和工业模式诞生出来的营销策略。
在游戏行业,这个运作模式相对更混乱一些,同时投入产出比也不像电影行业这么透明,因此更需要较深的从业经验来弥补相关理论的缺失。
【总结一下】
从设计师的角度讲,如果你对于人性没有深刻的体会,就很难营造出打动人心的体验,像《旺达的巨像》这类作品就是对人性的反思。当然,你也可以不走这条路,跟电影和小说一样,“打动人心”只是众多通往精品的路线之一。
游戏制作人修养心得:从设计与运营环节思考人性...
从制作人的角度讲,如果你对于人性没有深刻的体会,就无法抓准用户的真实需求,这会让你的判断变得只能依靠直觉和经验,而这是风险非常大的。不管是开发阶段的产品定位,还是经营阶段的推广策略,都需要对目标客户以及行业的深刻理解。
从团队领头人的角度讲,如果你对于人性没有深刻的体会,会在管理上遇到各种瓶颈。最基础的,无法设身处地为员工着想;较高的,无法在团队内保持沟通顺畅;最高的,无法形成团队信任感与凝聚力。
说到底,好的游戏策划比较好找,而一个好的制作人绝对是稀有动物。
