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一个受德国**资助的博物馆就要诞生了,它将完全奉献给游戏产业—— 50000 多款来自不同机构的游戏藏品会在这里得到重新整理、存档与合并。
电脑游戏文化基金会、柏林电脑游戏博物馆(世界上第一家电子游戏主题的博物馆)、波茨坦大学数字游戏研究中心联合促成了这个项目。基金会会长彼得·特什纳说,基金会的职责之一就是让公众了解电子游戏对社会的潜在影响力。当这三个机构以及娱乐软件自主监管协会(USK)发现他们各自拥有数量可观的原版游戏时,便想到能够将资源整合、形成一个庞大的博物馆。
该博物馆的馆藏均为实体,将呈现游戏产业在最初 3、40 年的发展历程。区别于其他游戏博物馆,该馆会收集原始电脑游戏的实物载体,其实体的拷贝都有使用许可,因此都可以供参观者体验,为的是尽力降低门槛,为人们提供便利。
至于如何保存端游,这将是一个前所未有的新挑战,因为保存者手中并没有任何有形的资源。波茨坦大学的媒体研究专家塞巴斯蒂安·默林指出,这样的困境来自媒介本身。比如 EVE Online 这样的多人在线游戏,你可以提供软件代码或程序,但是没法将过去十年百万名玩家的游戏记录保存,这是电脑媒介的性质决定的。
柏林电脑游戏博物馆的馆长安德烈·朗格认为,这个问题大概只能通过与游戏产业合作来加以解决。

柏林游戏博物馆之外尽管坐落在德国,但是该博物馆具有“国际”的性质,因为合作伙伴之一 USK 档案馆拥有许多境外制作的游戏——在德国,所有的游戏都要被 USK 分级,而近年来外国游戏在德国的市场占有率至少是 60-80%,因此藏品中一定会有不少海外开发者的产品。他们也希望藏品的覆盖面尽可能地宽泛。
博物馆的重要性不言而喻。朗格说,数字传播为人类的社会和文化带来了剧变,电脑游戏是有史以来第一种能让非专业人士轻松使用的应用软件,“将来亦是如此,每个孩子都将通过它第一次接触到电脑”。而在身为学者的默林看来,他们完全有理由相信,电脑游戏可与电影、文学和音乐“等量齐观”,会影响到青少年世界观的形成和未来的文化生活方式,因此十分有必要对其研究。
它的诞生还标志着德国**终于又为本国的游戏产业进行了有限的投资。
随着游戏市场的扩张,**资助游戏产业已成很多国家的常态,尤其是在较为成熟的欧洲市场:芬兰**在 1995-2013 年之间投资了约 5000 万欧元,让 Rovio 和 Supercell 得以孵化出流行全球的游戏,并反过来为国家吸引外资;波兰**斥资 2000 万欧元扶持本国游戏产业,是《猎魔人》的工作室 CD Projekt Red 背后的资助者;英国**设立的各种游戏基金也遍布全国,每年的预算中会有 400 万英镑左右进入游戏产业。
但是身为全球第四大游戏市场的德国,在这方面所做的却有限。VentureBeast 曾指出,和德国**投进电影产业里的钱相比,他们分给游戏的量只能用“微薄”来形容。
如今,联邦议会已经通过决议,将为这个博物馆项目拨款 14 万欧元用于数据库的创建,还会从今年起追加 25 万用于馆藏资源的整合。
和其他**相比,这笔资金的数额大概不值一提,但好歹也是非常关键的一步。